La Revolución de la Realidad Virtual (VR) está viva y bien, simplemente no está lista para ti



Cuando HTC y Oculus lanzaron sus auriculares de realidad virtual de primera generación en la primavera de 2016, se sintió como el comienzo de una revolución. Estos audífonos eran inmersivos y sofisticados, a diferencia de todo lo que el público había visto antes, y un salto adelante de desastres como el maldito Virtual Boy de Nintendo. Pero cuando avanzas rápidamente tres años hasta ahora, los auriculares VR aún no se encuentran comúnmente en salas de juegos o escuelas. A menos que sea uno de los raros evangelistas de la realidad virtual, es probable que no tenga auriculares de realidad virtual en su hogar.


Entonces, ¿qué diablos pasó? ¿Se ha olvidado la realidad virtual y se ha ido a la muerte junto con tecnología como televisores curvos y discos láser? No, no del todo, pero el terreno de prueba para la realidad virtual ha cambiado, desde los hogares de los primeros en adoptar computadoras de escritorio potentes hasta los laboratorios y estaciones de capacitación de las compañías Fortune 500. No te has perdido de nada, la fuerza impulsora detrás de la innovación VR acaba de moverse.


Numerosas empresas de VR han creado divisiones de VR empresariales dedicadas. HP tiene uno. Varjo fabrica el VR-1 dirigido exclusivamente al sector empresarial. Hace solo unas semanas, HTC anunció su departamento de soluciones empresariales Vive para admitir aplicaciones comerciales para hardware y software de realidad virtual. Y luego considere el HoloLens 2 de Microsoft, que está relacionado tangencialmente y que, por el momento, sigue siendo un dispositivo estrictamente dirigido a las grandes empresas. (Desafortunadamente, esto incluye aplicaciones militares).



Para la persona promedio, esto puede parecer decepcionante, pero en realidad, todo se reduce a la economía. VR es caro. Auriculares como Vive Pro y Valve Index cuestan entre USD$800 y USD$1,000, y aún más asequibles, como el Oculus Quest, cuestan USD$400. Desafortunadamente, a diferencia de las consolas de juegos tradicionales, ninguna plataforma de realidad virtual tiene suficiente contenido para satisfacer por completo las necesidades de entretenimiento de las personas. Los consumidores con restricciones de presupuesto podrían verse obligados a elegir entre comprar un nuevo televisor, consola, PC o un auricular VR. Y la mayoría de las veces, las alternativas tradicionales ganan. Además de eso, usar VR es más agotador que ver televisión o jugar en el sofá o en un escritorio. Desde mi experiencia, siento que una hora en la realidad virtual equivale a tres o cuatro horas de entretenimiento tradicional, tanto física como mentalmente.


Piénsalo en términos de valor. USD$500 o USD$1,000 es mucho para que una persona normal gaste en tecnología de entretenimiento de nicho, pero para una gran empresa, es un gran cambio. Por el mismo costo que llevar a un ingeniero a un lugar de trabajo o centro de producción, una empresa podría comprar un auricular VR. Eso no quiere decir que la VR no sea una inversión significativa, el mayor costo de la VR es mantener todos los sistemas de soporte necesarios para utilizar la tecnología adecuadamente. Pero es posible ver cómo se suman los números.


VR también puede ser una herramienta de entrenamiento útil. Por ejemplo, en lugar de mostrarle a una persona una presentación sobre las pautas y regulaciones de seguridad, puede dejar a alguien en un entorno simulado y hacer que responda a una emergencia simulada. Experimenté esto de primera mano en una herramienta de capacitación que se usa para recordar a los trabajadores de la construcción la importancia de revisar los arneses en busca de daños y asegurarse de que su línea de vida siempre esté correctamente conectada a una estructura cercana. Cuando la parte inferior se cayó sobre un andamio raquítico, sentí que mis tripas subían a mi garganta. Esa es una lección mucho más visceral de lo que nunca será la diapositiva de PowerPoint.


Hacer contenido de realidad virtual es difícil, y muy pocas personas tienen la experiencia o las herramientas para diseñar sus propias experiencias de realidad virtual. Con sus presupuestos mucho más grandes, las empresas pueden contratar equipos enteros para crear software a medida para sus necesidades individuales. Y con esa experiencia, pueden contribuir más fácilmente a un conocimiento compartido utilizado para desarrollar aplicaciones futuras.


Hace unas semanas, tuve la oportunidad de hablar con Dan O'Brien, jefe de soluciones empresariales de HTC Vive. Me dijo que la compañía todavía está muy enfocada en crear productos de realidad virtual para el consumidor como el próximo Vive Cosmos. Pero una gran parte de la innovación en VR ahora proviene de las demandas del lado empresarial, que fue una de las fuerzas impulsoras detrás del desarrollo del Vive Pro Eye.


Además, O'Brien comentó que la forma en que las personas interactúan por primera vez con la realidad virtual está cambiando. Anteriormente, alguien podía experimentar la realidad virtual a través de algo como Google Cardboard, un Samsung Gear VR o, rara vez, a instancias de un amigo que poseía un auricular VR basado en PC. Pero ahora, las primeras experiencias de las personas con la realidad virtual están ocurriendo en la oficina, donde la realidad virtual es una utilidad inmediata.


Simplemente, no tiene sentido para la mayoría de las empresas desarrollar contenido de VR que solo atiende a una pequeña base de usuarios consumidores. Tres años después del nacimiento de la VR moderna, cuando le preguntas a las personas cuáles son los mejores juegos para jugar, generalmente obtienes dos respuestas: Beat Saber o Super Hot VR. Y aunque estos títulos son geniales, entre otros muchos como Moss, Lone Echo o el hermoso lío que es el chat de realidad virtual, todavía no se siente como si hubiera una aplicación de realidad virtual única. VR todavía está esperando a su Citizen Kane, su Super Mario Bros. o World of Warcraft, una experiencia que transforma las capacidades de la plataforma en una experiencia memorable que no puede obtener en ningún otro lugar.


Ahora, incluso con todo esto, no quiero parecer pesimista sobre el futuro de la realidad virtual. Solo mire todos los avances que hemos visto en el último año, como el renderizado foveat, el lanzamiento de múltiples auriculares VR independientes, el seguimiento mejorado de adentro hacia afuera, el seguimiento ocular y ahora, el reconocimiento de manos y dedos en el Índice de válvulas.


La resolución de 2160 x 2160 (por ojo) en el HP Reverb incluso ha podido eliminar el "efecto de puerta de pantalla". Aunque en un auricular con una resolución tan alta, surgen nuevos artefactos visuales, como la capacidad de ver dónde están los cuatro Las esquinas de un píxel se intersecan, que aparecen como puntos muy débiles en la óptica del auricular. Pero esto es solo un ejemplo de cómo una solución trae más desafíos.


A diferencia de la economía, el efecto de goteo realmente ocurre en la tecnología y está funcionando en el campo de la realidad virtual. Y solo porque las empresas no vendan nuevos auriculares para el consumidor cada seis meses no significa que la realidad virtual esté muerta. Simplemente va a tomar un poco más de tiempo para convertirse en la corriente principal de lo que la gente pensó inicialmente Sé paciente, tus sueños de realidad virtual siguen vivos y bien. Y mientras tanto, tal vez pase por una sala de juegos de realidad virtual, si puede. Sí, existen, y son lo máximo.


-Noticia de Gizmodo

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